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DER COMIC-THREAD! - Seite 4 - Baesse.de

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23.10.2006, 17:14

ooops...wie ich gerade bemerkt habe, waren nicht alle heute morgen gezeigten bilder von greg capullo....ich nehm sie wieder raus...mehr dann später...sry...
 
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24.10.2006, 01:27

so...hier also noch ein paar picz von einem meister seines fachs, greg capullo:











 
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08.11.2006, 17:46

...also erstmal an dickes dankeschön an yardie für den tipp, dieses projekt ist ja mal nur noch wahnsinn, es geht um

MARVEL ZOMBIES

...hier vorab ein paar picz:







...meine persönlichen helden treffen auf das horror-genre, eine fusion wie sie gelungener nicht sein kann.









hier ein interview vom vater/autor dieses meisterwerks:

robert kirkman



Geschrieben von Marc-Oliver

Dienstag, 10. Januar 2006

Robert Kirkman machte in der nordamerikanischen Comicszene erstmals im Jahr 2000 als Chef des Kleinverlages Funk-O-Tron auf sich aufmerksam. Neben der Reihe Double Take, in der u.a. ?Codeflesh? von Joe Casey und Charlie Adlard erschien, brachte Funk-O-Tron vor allem das von Kirkman selbst geschriebene Battle Pope heraus.

Im Jahre 2002 begann Kirkman, seine Projekte über Image Comics zu veröffentlichen. Nach anfänglich mäßigen Verkäufen stemmen sich Kirkmans fortlaufende Serien, das Superhelden-Epos Invincible und die Zombie-Reihe The Walking Dead, seit 2003 gegen alle Trends und verzeichnen stetig steigende Absatzzahlen.

Durch seinen Erfolg bei Image auf den Autor aufmerksam geworden, holte man sich Kirkman 2004 schließlich bei Marvel ins Boot. Dort schrieb er Projekte wie ?Sleepwalker? (erschienen in Epic Anthology #1), einen Vierteiler in Captain America, den X-Men-Ableger Jubilee oder auch die fünfteilige Jubiläumsaktion Marvel Knights 2099, denen aber sowohl bei den Kritikern als auch bei den Käufern der Erfolg bisher weitgehend verwehrt blieb.

Kirkmans Serie Marvel Team-Up soll trotz der eher verhaltenen Verkaufszahlen noch mindestens bis Mitte 2006 fortgeführt werden. Weitere künftige Marvel-Veröffentlichungen Kirkmans sind das Einzelheft What If...?: Thor, eine Kurzgeschichte in Amazing Fantasy #15, die Miniserie Marvel Zombies und - ab Januar 2006 - die Reihe Ultimate X-Men.

Seit dem Jahr 2005 wird bei Image Comics neben den weiterhin erscheinenden Invincible und The Walking Dead Kirkmans alte Funk-O-Tron-Serie Battle Pope neu aufgelegt, nun erstmals in Farbe.



Anlässlich der deutschen Veröffentlichung von The Walking Dead bei Cross Cult hatte Comicgate Gelegenheit, mit dem gefragten Autor zu sprechen. Das folgende Interview wurde zwischen dem 11. Oktober und dem 4. November 2005 per E-Mail geführt.

Einen Teil dieses Interviews findet man in gedruckter Form im Sammelband, hier an dieser Stelle kann man die komplette Unterhaltung nachlesen.


Außerdem bieten wir weiter unten auch das Originalinterview auf Englisch an.



[Please click here for the English version.]


Comicgate: Wann kam Ihnen erstmals der Gedanke zu The Walking Dead, und wie lange dauerte es danach, bis die Serie bei Image Comics erschien?

Robert Kirkman: Die Idee zu The Walking Dead entstammt meiner Begeisterung für Zombiestreifen. Ich habe mir diese Filme damals reingezogen, als ob es kein Morgen gäbe, und ich wollte immer wissen, wie es eigentlich nach dem Ende des Films weitergeht. Also kam mir die Idee, einen Comic zu machen, der wie ein Zombiefilm sein würde - nur eben ohne jemals zu enden. Ich wollte die Zombie-Apokalypse erforschen, ohne mich dabei auf einen bestimmten Schluss festzulegen, und das bis zur letzten natürlichen Konsequenz durchziehen. Daraus entstand dann The Walking Dead. Das war ungefähr im Oktober 2002. Ich bat Tony Moore, ein paar Seiten zu zeichnen und bewarb mich mit dieser Vorlage im Dezember 2002 bei Image. Ursprünglich sollte das unter dem bekannten Titel ?Night of the Living Dead? laufen, weil ich gehört hatte, dass die Rechte an dem Film verfallen und für jedermann frei zugänglich waren [?Night of the Living Dead? ist ein Zombie-Klassiker von Regisseur George Romero ? Anm. d. Red]. Jim Valentino, der damalige Image-Herausgeber, empfahl mir aber, mir meinen eigenen Titel auszudenken, damit das Ganze dann auch mein Eigentum sein würde. Ich entschied mich dann für ?The Walking Dead?. Ich weiß nicht, ob ich Jim Valentino je für seinen Vorschlag gedankt habe. Jedenfalls legte ich ihnen das Konzept für die Serie vor, und es wurde akzeptiert, von der Namensänderung mal abgesehen. Ich wollte die Serie bereits im März 2003 starten, aber bei Image zog man es vor, bis Oktober zu warten, um die erste Ausgabe zu Halloween am Start haben zu können.


CG: War The Walking Dead (bzw. Night of the Living Dead) von Anfang an als Comic-Serie gedacht oder gab es einen Moment, in dem Sie ein anderes Medium für die Geschichte in Betracht zogen?

RK: Es sollte immer ein Comic sein. Das ist es, womit ich mein Geld verdiene. Ich schreibe keine Romane, Fernsehserien oder Texte für Müsli-Packungen.

CG: Können Sie uns Schritt für Schritt erläutern, wie eine typische Ausgabe von The Walking Dead entsteht, von der Idee bis zum Drucker?

RK: Nun, zuerst sammle ich Ideen dafür, was mit den Figuren passieren soll. Ich habe schon jede Menge Zeug für bestimmte Figuren geplant, und das schon seit geraumer Zeit. Aber ich weiß noch nicht, wann genau diese Ereignisse stattfinden werden, also muss ich das austüfteln. Während ich das mache, überlege ich mir all das, was vor und nach diesen Ereignissen geschieht. In meinem Kopf gehe ich diese Dinge also ständig durch: wenn ich dusche, wenn ich Auto fahre, wenn ich esse, wenn ich mich eigentlich mit jemandem unterhalten sollte ? mein Leben wird mittlerweile bestimmt davon. Wenn ich dann soweit bin, eine bestimmte Ausgabe zu schreiben, versuche ich meine Gedanken in einer groben Gliederung zu sortieren. Ich schreibe alles auf, ordne es chronologisch und kritzele Dialog-Notizen dazu. Am Ende habe ich dann ein Blatt Papier mit Nummern von eins bis 22, auf welchem die ungefähre Handlung für jede einzelne Seite aufgelistet ist [der Standard-Comic in den USA hat 22 Seiten ? Anm. d. Red.]. Dann setze ich mich damit an die Tastatur und verwende das als Richtlinie für das Skript. Ich halte mich nicht streng an diesen Umriss der Geschichte, sondern entferne mich auch schon mal ziemlich davon - ich habe sogar die letzten anderthalb Ausgaben in letzter Minute komplett verworfen, weil ich's mir anders überlegt habe. Vielleicht entscheide ich mich, eine Figur sterben zu lassen, oder vielleicht entscheide ich mich auch, sie nicht sterben zu lassen ? bis ich es getippt habe, steht alles in den Wolken.

Als nächstes schicke ich das Skript an Charlie [Charlie Adlard, der The Walking Dead seit Sammelband 2 zeichnet ? Anm. d. Red.]. Normalerweise braucht er einen Monat oder weniger für eine Ausgabe. Es ist traumhaft, mit ihm zu arbeiten: wunderschöne Seiten, und das immer pünktlich. Ich würde ihn heiraten, wären wir beide nicht schon mit jemand anderem verheiratet ? und heterosexuell. In der Regel skizziert er die gesamte Ausgabe erst mal mit dem Bleistift (es sei denn, ich schicke ihm nur den Teil eines Skripts - was, wie wir beide zugeben werden, öfter passiert, als wir uns das wünschen würden). Er teilt die Seiten in Kästchen auf, skizziert die Figuren, zeichnet komplexe Gegenstände detaillierter und geht dann zum Tuschen über. Sobald alle Seiten getuscht sind, schickt er sie an mich.

Als ich die Serie noch selbst letterte, was bei allen Ausgaben bis zur Nummer 19 der Fall war, tat ich das an dieser Stelle. Mittlerweile macht das aber Rus Wooton, also schicke ich ihm das Heft. Gleichzeitig schicke ich es auch an Cliff Rathburn, der für die Grautöne zuständig ist.

Für Rus erstelle ich verkleinerte JPEGs [Bilddateiformat ? Anm. d. Red.] und kümmere mich um die Platzierung der Sprechblasen. In Photoshop zeichne ich mit der Maus kleine, grobe Blasenumrisse an die Stellen, wo die Sprechblasen später hinkommen sollen. Während ich das mache, gehe ich ein letztes Mal durch die Dialoge, verändere, verlängere oder verkürze Sachen, verbessere den Lesefluss und sorge dafür, dass es perfekt zu den Zeichnungen passt ? oder versuche es zumindest. Ich habe in dieser Phase schon ganze Seiten neu geschrieben. Ich streiche regelmäßig Dialogzeilen, wenn sich herausstellt, dass sie überflüssig sind. Sobald Rus dann das Skript und die Platzierung der Blasen vorliegen hat, lettert er das Heft mit irgendeinem Computerprogramm.

In der Zwischenzeit ist Cliff Rathburn mit den Schattierungen beschäftigt und malt seine schönen, melierten Grautöne über Charlies Tuschezeichnungen. Das macht er ebenfalls mit Photoshop, glaube ich. Ich halte die Grautöne für einen wichtigen Bestandteil der Serie, weil sie dadurch mehr Tiefe bekommt und näher bei farbigen Veröffentlichungen liegt als bei schwarzweißen, die einfach die nackten Zeichnungen abbilden. Andererseits muss ich sagen, es ist schade, dass die Leute Charlies Zeichnungen so selten in schlichtem Schwarzweiß zu sehen bekommen. Man wird geradezu hypnotisiert davon, wenn man sie sich anschaut. Ich habe schon oft erwähnt, dass ein ganzer Tag draufgeht, wenn er mir seine Seiten schickt. Ich starre sie einfach den ganzen Tag lang an, wenn ich sie bekomme. Und wenn Cliff dann die grau melierten Seiten abliefert, wird mein Zeitplan ein weiteres Mal zurückgeworfen.

Wenn die Grautöne und das Lettering fertig sind, fügt Rus alles zusammen und macht daraus die fertigen Seiten. Die gehen dann an Image Comics und von dort aus weiter an den Drucker.


CG: Wie die meisten Ihrer Arbeiten wird The Walking Dead zuerst in monatlichen, 22-seitigen Einzelausgaben veröffentlicht (dem Standardformat in Nordamerika), bevor diese schließlich in Paperbacks gesammelt werden. Welche Rolle spielen die beiden unterschiedlichen Formate bezüglich der Struktur und des Tempos Ihrer Geschichten?

RK: Um das monatliche Format optimal zu nutzen, versuche ich immer, auf der letzten Seite einer Ausgabe einen Cliffhanger zu haben. Das heißt, ich versuche, mit einem Moment zu schließen, der den Leser motiviert, im nächsten Monat wiederzukommen. Nun kann nicht jeder Cliffhanger ein sensationelles Ereignis sein, sonst stumpft der Effekt nach einer Weile ab. Also gibt es von Zeit zu Zeit ziemlich unspektakuläre Cliffhanger. ?Boah, jetzt haben sie einen Generator gefunden.? So was in der Art. Aber ich versuche immer, ein Heft mit etwas enden zu lassen, das zumindest interessant ist.

Da ich weiß, dass die Ausgaben früher oder später in Sammelbänden erscheinen, achte ich darauf, dass der Beginn jeder Ausgabe mit dem Ende der vorherigen zusammenpasst. Damit der Übergang von einem Heft zum nächsten nicht auffällt, wenn man sie am Stück liest.

Ich lege meine Geschichten aber nie so an, dass Sechsteiler dabei herauskommen [die Sammelbände von The Walking Dead beinhalten je sechs der ursprünglichen Einzelausgaben ? Anm. d. Red.]. Hin und wieder versuche ich, am Ende jeder sechsten Ausgabe einen gewissen Schlusspunkt zu setzen, wenn das möglich ist. Aber das mache ich nur, wenn es die Geschichte gerade zulässt. Ich würde nie eine Geschichte verlängern oder verkürzen, nur damit sie in einen Sammelband passt. Deshalb endet der dritte Band auch mit einem Cliffhanger.


CG: Sind Sie mit dem Format der monatlichen Ausgaben glücklich?

RK: Absolut. In Europa hat man sich wohl weitgehend auf Alben eingestellt, und in den USA gibt's in der Richtung auch einiges. Aber ich für meinen Teil mag die monatliche Veröffentlichungsweise. Ich stehe darauf, jeden Monat meine Comics zu kaufen und Fortsetzungsgeschichten zu bekommen. Das ist sicher nicht das perfekte Format für jedes Projekt, und ich höre immer wieder, dass The Walking Dead sich in den Sammelbänden besser lesen soll, aber ich mag die Einzelausgaben. Ich habe nicht vor, das Format jemals aufzugeben.


CG: Apropos Europa: Wie gut kennen Sie sich in der europäischen Comic-Szene aus? Zählen bestimmte europäische Autoren oder Werke zu ihren Einflüssen?

RK: Ich lebe in Kentucky, das wohl als einer der ländlicheren Staaten in Amerika betrachtet wird. Das heißt jetzt nicht, dass ich diese Sachen hier nicht bekomme. Aber ich muss vorher extra bestellen, was ich haben will, und ich kenne mich mit den europäischen Sachen einfach nicht so gut aus. Natürlich mag ich Moebius sehr gerne. Er ist wohl einer der wenigen, die mir namentlich ein Begriff sind. Ich sehe Zeug wie Dylan Dog und Blacksaad und Red Hand, das Projekt, an dem Kurt Busiek kürzlich beteiligt war. Das sieht alles großartig aus. Ich bin ein riesiger Fan dieser großformatigen, etwas dünneren Alben. Ich mag sie so gern, dass ich hoffe, in nicht all zu ferner Zukunft selbst mal eins zu machen. Generell kenne ich mich halt mit dieser Materie nicht besonders aus. Im Hinterkopf habe ich es aber schon.


CG: Dann kennen Sie wohl auch den neuen Asterix #33 nicht, der letzte Woche rauskam.
Besteht die Möglichkeit, dass The Walking Dead einmal den Sprung nach Europa oder in andere Teile der Welt schafft?

RK: Nein, den Asterix kenne ich nicht.

The Walking Dead wird bereits in einigen europäischen Ländern veröffentlicht. Ich bin da nicht wirklich auf dem laufenden, da solche Sachen alle von Image Comics geregelt werden.


CG: Ich meinte eigentlich die Handlung, aber das ist ebenfalls interessant.
Anders formuliert: Haben Sie vor, auch andere Länder und Kontinente in The Walking Dead zu zeigen, oder möchten sie sich weiterhin auf die Vereinigten Staaten konzentrieren?

RK: Nun, ich beabsichtige, den Figuren die ganze Serie über treu zu bleiben. Denjenigen, die überleben, natürlich. Es mag vorkommen, dass sie sich in verschiedene Gruppen aufteilen und ich dann an allen dranbleibe. Aber was in Europa los ist, würde ich nur zeigen, wenn die Charaktere in einem Boot rüberpaddeln würden, um zu sehen, was da los ist. In naher Zukunft wird die Serie sich nur in Amerika abspielen.


CG: The Walking Dead spricht - ohne den deutschen Lesern zu viel zu verraten - mehrere kontroverse soziale und politische Themen an, wie etwa den Waffenbesitz oder die Todesstrafe. Nun wird die Vorgehensweise der Vereinigten Staaten in diesen Fragen in Europa weitestgehend an den Pranger gestellt, und lautstarke Kritiker wie Michael Moore oder Noam Chomsky werden wie Popstars behandelt wegen ihrer Opposition gegen die US-Administration. Was halten sie von diesen Reaktionen in Europa, als Autor und als Amerikaner?

RK: Mir ist nicht ganz klar, inwiefern eine politische Frage im Rahmen dieses Interviews relevant ist. Ist es okay, wenn ich bei dieser Frage passe?

Ich meine, das ist ungefähr so, als würde man über Religion befragt. Man vergrault unweigerlich einen Teil seines Publikums, egal, welche Meinung man hat.


CG: Kein Problem - natürlich können Sie jederzeit eine Antwort verweigern.
Die Relevanz der Frage sehe ich darin, dass diese Themen in The Walking Dead sehr deutlich angesprochen werden. Da das in den Vereinigten Staaten und anderswo ziemlich aktuelle politische Streitpunkte sind, dachte ich, es wäre interessant, Einblick in ihre Ansichten dazu zu bekommen.
Wäre es hilfreich, die Frage umzuformulieren, z.B. ohne den internationalen Aspekt?

RK: Ich will in dieser Richtung wirklich nicht Stellung beziehen in The Walking Dead. Diese Dinge kommen nur deshalb vor, weil es logisch ist, dass sie vorkommen, und nicht, weil ich in dieser Hinsicht was zu sagen hätte. Ich bin kein Autor, der seine Ansichten über Gott und die Welt der Öffentlichkeit aufzwingen will mit seinen Arbeiten.

Das könnte meine Antwort auf die umformulierte Frage sein.


CG: Okay, dann weiter im Text.
Am Anfang Ihrer Karriere schufen und veröffentlichten sie eine Serie namens Battle Pope, deren Titelheld eine eher ungewöhnliche Version des Papstes war, und die momentan durch Image neu veröffentlicht wird. Haben Sie durch den kürzlichen Tod Johannes Paul II. und der Neuwahl von Benedikt XVI., einem Deutschen (einem Bayer, noch dazu), neue Ideen für eine mögliche Fortsetzung der Serie bekommen?

RK: Battle Pope basierte niemals auch nur entfernt auf dem echten Papst. Battle Pope war praktisch ein Superheldencomic über eine Figur, die eben Papst war. Ich habe mich dabei weniger auf den Katholizismus oder so etwas bezogen. Daher: Nein, die Ernennung eines neuen Papstes würde keinerlei Einfluss haben auf etwaige neue Battle-Pope-Geschichten. Diese Serie ist viel zu albern, als dass sie auch nur entfernt auf irgendwas Echtem basieren könnte. Sofern die Neuauflage sich gut verkauft, würde ich Battle Pope gerne fortsetzen.


CG: Ihre Image-Comics-Serie Invincible wurde vor kurzem mit einer Spezialausgabe beworben, die nur 50 Cent kostete und der Reihe neue Leser bescheren sollte. Können Sie die wirtschaftlichen Hintergründe einer solchen Aktion beleuchten und verraten, ob sie erfolgreich war?

RK: Invincible #0 war unglaublich erfolgreich. Wir boten eine viel kürzere Geschichte - 12 Seiten - zu einem erheblich niedrigeren Preis an. Als Resultat des geringen Preises verkaufte sich Invincible #0 fast fünfmal so gut wie die regulären Ausgaben. Danach schossen die Absatzzahlen der Serie prompt um 20% nach oben, und sie klettern seither konstant weiter. Durch die erzielten Verkäufe kamen wir mit der Ausgabe immerhin bei Null heraus. Verdient haben wir an dem Heft also nichts, aber es hat sich positiv auf die Verkäufe der Serie ausgewirkt und hat uns dabei keinen Pfennig gekostet. Ich war sehr zufrieden mit dem Ergebnis.


CG: Haben Sie sich Sorgen gemacht, dass das Heft potentielle Leser davon abschrecken könnte, die ersten paar Sammelbände zu kaufen? Immerhin erzählt Invincible #0 praktisch die Handlung der ersten 22 Ausgaben nach und verrät dabei einige ziemlich entscheidende Wendungen.

RK: Nein, die Nullnummer war für Leute gedacht, die die Sammelbände sehr wahrscheinlich nicht kaufen würden und daher einen kleinen Ruck benötigten. Sie verrät einiges, das stimmt. Aber wenn es den Lesern gefällt, haben sie die Möglichkeit, die Geschichten in den Sammelbänden nachzulesen oder direkt in die monatliche Serie einzusteigen.

Ich bereue die Aktion nicht.


CG: Von The Walking Dead abgesehen sind all ihre momentanen Arbeiten Superheldentitel, und Marvel Zombies, eine Miniserie, die im Dezember startet, scheint die logische Konsequenz dieser Zweiteilung zu sein, da sie Marvels Superhelden als Zombies darstellt. Sind sie besorgt, auf die Rolle des "Superheldentypen" oder des "Zombietypen" festgelegt zu werden?

RK: Überhaupt nicht. Ich denke, zwischen meinen Superheldentiteln gibt es genug Abwechslung, um die Sache interessant zu halten. Die Zombieserie ist auch bloß eine Charakterstudie - sie könnte schon fast ein klassisches Drama sein. Die Gefahr, in eine der beiden Schubladen gesteckt zu werden, sehe ich also wirklich nicht.


CG: In ihren Marvel-Titeln und in ihrer Online-Kolumne ("Buy My Books," bei Comic Book Resources) machen Sie keinen Hehl aus ihrem Faible für einige der Erzähltechniken (z.B. die Michelinie/McFarlane/Larsen-Methode, Geschichten zu strukturieren) und Figuren (wie Sleepwalker, Darkhawk oder Terror, Inc.), die sich in den frühen Neunzigern enormer Beliebtheit erfreuten, seither aber weitgehend in Ungnade gefallen zu sein scheinen. Worin liegt für sie der Reiz dieser Herangehensweisen und Charaktere?

RK: Das ist für mich die Zeit, in der Comics Spaß gemacht haben ? und ich glaube, dass der einzige Grund dafür darin besteht, dass ich damals gerade in einem bestimmten Alter war, als ich die Dinger las. Jeder, der Comics liest, hat eine Schwäche für die Titel, mit denen er angefangen hat, und die für ihn der Einstieg waren. Sie mögen nicht die besten Comics sein, das gebe ich gerne zu ? aber als ich 12 oder 14 oder so war, war es eben das, was ich mochte. Sie sind für mich was besonderes, mit all ihren Mäkeln.


CG: Diese Serien und Figuren haben die Leser damals offensichtlich beeindruckt, wenn man bedenkt, dass dies die wirtschaftlich erfolgreichste Periode amerikanischer Comics in der jüngeren Vergangenheit war. Können Sie näher erläutern, worin Sie die Stärken dieses Materials sehen? Speziell die Art, wie Sie in Marvel Team-Up zwischen Peter Parkers Privatleben und seinen Eskapaden als Superheld hin und her schalten, erinnert an die Herangehensweise, die beispielsweise David Michelinie und Erik Larsen vor fünfzehn Jahren sehr gut beherrschten. Würden Sie sagen, das ist ein legitimer Vergleich?

RK: Absolut. So macht man halt Comics, was mich anbelangt: Jede Episode hat eine Haupthandlung, die unterhaltsam und ziemlich bedeutsam ist ? und Nebenhandlungen, die sich zu künftigen Haupthandlungen entwickeln. Ich mag es einfach nicht, wenn eine Geschichte ganz für sich alleine steht und danach ein weiterer in sich geschlossener Zyklus folgt. Ich möchte, dass meine Geschichten aufeinander aufbauen ? dass es sich am Ende für die Leute auszahlt, wenn sie eine Serie über längere Zeit verfolgen, und dass sie dafür belohnt werden. Das ist es, was ich als Fan an diesen speziellen Comics mochte, und das ist es auch, was ich an den Comics mag, die ich selber schreibe. Es hält mich bei der Stange.


CG: Eine der ersten Spider-Man-Geschichten, die ich las, war der Zweiteiler mit dem Punisher von Michelinie und Larsen, gefolgt von einem Zweiteiler mit Venom, und dann dem Sechsteiler, in dem die Sinister Six zurückkamen, und so weiter. Wie Sie sagten, mochte ich es, wie diese Geschichten aufeinander aufbauten und einen als Leser nie vom Haken ließen. Irgendwann scheint man diese Art des Erzählens, die schrille "Schurken des Monats" mit fortlaufenden, Seifenoper-artigen Nebenhandlungen kombinierte, aber aufgegeben zu haben, sodass sie heute so etwas wie eine "vergessene Kunst" ist, von wenigen Ausnahmen wie Marvel Team-Up oder Gødland abgesehen. Warum, glauben Sie, ist das der Fall?

RK: Die Dinge verändern sich ständig. Ich glaube, wenn erst einmal jemand Erfolg damit hat, etwas anders zu machen, dann fängt seine Herangehensweise an, sich in der Branche zu verbreiten. Ich weiß nicht, wo der momentane Trend voneinander unabhängiger Zyklen herkommt, aber ich glaube, dass es ein wenig mit der steigenden Beliebtheit von Sammelbänden zusammenhängt. Es hat wahrscheinlich auch ein wenig damit zu tun, dass man neue Leser erreichen und sie nicht mit zu viel Stoff aus früheren Ausgaben überfordern will, damit auch ja jeder auf Anhieb in die Serie einsteigen kann. Ich persönlich bevorzuge aber die andere Herangehensweise. Ich glaube, dass es Leser motiviert, sich ältere Ausgaben zu besorgen, wenn man Sachen verwendet, die auf frühere Geschichten zurückgehen. Also packe ich es auf diese Art an - die Art, die mir lieber ist. Mehr kann ich echt nicht tun. Ich schreibe dieses Zeug den ganzen Tag, jeden Tag. Ich bin derjenige, der damit zufrieden sein muss.


CG: Wie persönlich sind Ihre Geschichten? Gibt es - speziell in Ihren eigenen, länger angelegten Arbeiten The Walking Dead und Invincible - Figuren oder Situationen, mit denen Sie sich besonders identifizieren?

RK: So ziemlich alle. Ich meine, achtzig Prozent der Zeit versuche ich einfach nur, mir auszumalen, wie ich unter bestimmten Umständen reagieren würde, und schreibe das. Ich versuche auch oft, Figuren so reagieren zu lassen, wie es, glaube ich, niemand tun würde, einfach um etwas Würze ins Spiel zu bringen. Aber meistens bin ich das da drin. Die Umstände und die Interaktionen mit anderen Figuren andererseits sind alle frei erfunden. Einige Leute glauben, dass Autoren nur Zeug schreiben, das auf ihrem eigenen Leben basiert, und dass alle Geschichten nur spärlich getarnte Nacherzählungen von Dingen darstellen, die ihnen selbst widerfahren sind. Ich nicht. Wenn es so wäre, wäre mein Leben viel zu doof.


CG: Also, um das noch mal klarzustellen: Sie sagen, dass es in Kentucky wirklich keine Zombies gibt?

RK: Stimmt. Na ja, meistens jedenfalls.


CG: Wie stehen Sie zu dem Trend, Comics legal oder illegal in digitalen Formaten zu verbreiten, etwa als DVDs, CDs, als einfache Downloads oder für Plattformen wie die PSP, Ipods, Handys oder tragbare PCs?

RK: Ich bin sicher kein Befürworter davon. Aber ich rege mich auch nicht auf, wenn jemand, der meine Hefte eh nie kaufen würde, sie kostenlos zu lesen bekommt. Ich glaube, es ist durchaus möglich, dass dadurch mehr Verkäufe entstehen. Aber es kann auch sehr leicht zu viel, viel weniger Verkäufen führen. Ich denke, es ist noch zu früh, mich in der Sache festzulegen. Abwarten und Tee trinken.


CG: In der US-Comicbranche scheint es eine weitverbreitete negative Haltung gegenüber Manga zu geben, die japanische Comics als Bedrohung oder - bestenfalls - als "Einstiegsdroge" für amerikanische Comics betrachtet. Haben Sie eine Meinung zu dieser Debatte?

RK: Ich mag Manga. Ich sehe sie überhaupt nicht als Bedrohung an. Wenn Kinder Comics lesen, in welcher Form auch immer, dann halte ich das für eine gute Sache.


CG: Welche Comics lesen Sie selbst gerne, und auf welche freuen Sie sich besonders?

RK: Ultimate Spider-Man, Doc Frankenstein, Planetary, Savage Dragon, Shaolin Cowboy, Runaways, Captain America und zahllose weitere.


CG: Letzte Frage. In einem alten Interview sagten Sie: "Ich glaube nicht, dass ich je einen Comic schreiben werde, der nicht von mir selbst gelettert wird. Das Ergebnis wäre nicht gut genug, glaube ich. Ich bin so ein Freak, was das Lettering anbelangt, dass ich das wohl niemand anderem anvertrauen könnte." Sie haben seitdem ihre Meinung geändert, stimmt's?

RK: Nun, die Zeiten ändern sich. Damals habe ich bloß ein oder zwei Titel pro Monat geschrieben, wenn ich mich recht erinnere. Das Lettern hat mir echt Spaß gemacht zu der Zeit. Das Problem bei der Sache war nur, dass ich so pingelig bezüglich der Platzierung der Sprechblasen und so weiter war, dass nie wirklich besonders fix darin wurde. Es dauerte fast eine Stunde, ein paar Seiten zu lettern und beinahe einen ganzen Tag oder noch länger für eine Ausgabe. Von Zeit zu Zeit, wenn es einfach ist oder wenn ich gerade keine Lust habe, Rus Wooton (dem Letterer meiner Wahl) genau zu erklären, wie ich etwas haben will, lettere ich immer noch die eine oder andere Seite selbst. Vor kurzem habe ich beispielsweise eine Seite in Invincible #23 und ein paar Seiten in The Walking Dead #24 gelettert.

Der Grund, warum ich das damals in dem Interview so gesagt habe, ist, dass ich oft ganze Seiten umschrieb, während ich letterte. Ich fügte Zeilen hinzu, nahm Zeilen weg und machte alle möglichen Änderungen. Das tue ich zwar immer noch, aber ich mache es nun, während ich die Platzierungen der Sprechblasen für den Letterer festlege, und nicht mehr während des eigentlichen Letterings. Außerdem habe ich eine genaue Vorstellung davon, wie das Lettering aussehen soll, und Rus Wooton hat sich meinem eigenen Stil fast perfekt angepasst. Rus ist ein großartiger Letterer, und es ist zu einem großen Teil sein Verdienst, dass es mir nichts ausmacht, diese Arbeit jemand anderem zu überlassen. Rus war so eine Art Zweitbesetzung für Chris Eliopoulos, und Chris' Stil - zusammen mit John Workmans - ist mehr oder weniger der, auf dem mein eigener basiert ? Rus war also die perfekte Wahl.

CG: Robert Kirkman, danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, unsere Fragen zu beantworten!


Walking Dead is TM and © Robert Kirkman, 2006. All Rights Reserved.
Mit freundlicher Genehmigung von Cross Cult.

quelle:www.comicgate.de


zu "walking dead" werden wir auch noch kommen, aber erstmal demnächst weitere infos zu den marvel zombies. :twisted: :wink:

 
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09.11.2006, 01:58



















 
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13.11.2006, 23:40

wie schon erwähnt, hier ein weiteres werk aus robert kirkmanŽs feder...

the walking dead



Was weiß man schon über Zombies? Sie wollen nicht sterben und sie wollen einem ans Leder. Viel mehr muss man auch nicht wissen, um ?The Walking Dead? zu verstehen. Es wäre allerdings falsch, diese Serie in eine Reihe mit den handelsüblichen Zombie-Slashern zu packen.

Der Cop Rick Grimes erwacht in einer völlig anderen Welt. Nach mehreren Monaten Koma ist nichts mehr wie es war. Zombies bevölkern Nordamerika, vielleicht sogar die ganze Welt. Ursache: unbekannt. Das komplette wirtschaftliche und soziale Netz ist zusammengebrochen. Rick Grimes macht sich in dieser bizarr veränderten Welt auf die Suche nach seiner Familie.

Autor Robert Kirkman erzählt nicht nur eine Action-Story über gute Menschen und böse Zombies. In "The Walking Dead?, so Robert Kirkman im Vorwort zu Band eins, ?möchte ich untersuchen, wie Menschen mit extremen Situationen umgehen und wie solche Ereignisse sie ÄNDERN.? Die Odyssee wird für Grimes auch eine Reise zu sich selbst ? und zu einer permanenten Begegnung mit der Angst. Grimes muss sich ihr immer wieder stellen ? oder sterben.

Aufgrund der einfühlsamen Erzählweise und der markanten schwarz-weiß-Zeichnungen wurde diese Serie zu einem der meistgelobten US-Independent-Titel der letzten Jahre. Robert Kirkman zählt inzwischen zu einem der bekanntesten Comicautoren der USA und arbeitet u.a. für Marvel.

Wie viele Stunden hat ein Tag, wenn man nicht die Hälfte davon vor dem Fernseher verbringt? Wie lange ist es her, dass wir uns wirklich anstrengen mussten, um etwas zu bekommen, das wir wollten? Wie lange ist es her, dass wir etwas wollten, das wir wirklich brauchten?
In einer Welt, die von den Toten regiert wird, sind wir gezwungen, endlich unser Leben selbst in die Hand zu nehmen ?

leseprobe:









THE WALKING DEAD 1:
Gute alte Zeit
von Robert Kirkman und Tony Moore
A5, Hardcover, sw, 144 Seiten, Euro 16,00, ISBN: 3936480311

Der deutsche Start der meistgelobten US-Independent-Serie der letzten Jahre!
Als der Cop Rick Grimes aus dem Koma erwacht, ist nichts mehr wie es war. Zombies bevölkern Nordamerika, vielleicht sogar die ganze Welt. Ursache: unbekannt. Das komplette wirtschaftliche und soziale Netz ist zusammengebrochen. Wer nicht zum lebenden Toten mutierte, befindet sich auf der Flucht. Die Großstädte sind völlig in der Hand der schleichenden, hungrigen Untoten. Nur auf dem Land ist es noch einigermaßen sicher.
"The Walking Dead" schildert die Odyssee Grimes durch ein völlig verändertes Amerika. Im ersten Band macht er sich auf die Suche nach Überlebenden - und findet etwas, das zu finden er nicht zu hoffen wagte.
Mehr als nur Horror! "In The Walking Dead", so Autor Robert Kirkman, "möchte ich untersuchen, wie Menschen mit extremen Situationen umgehen und wie solche Ereignisse sie verändern." Rick Grimes Odyssee durch ein untotes Amerika ist eine Reise zur Erkenntnis, was Leben wirklich bedeutet.
Aufgrund der einfühlsamen Erzählweise und der markanten schwarz-weiß- Zeichnungen wurde diese Serie zu einem der meistgelobten US- Independent-Titel der letzten Jahre. Robert Kirkman zählt inzwischen zu einem der bekanntesten Comicautoren der USA und arbeitet u.a. für Marvel (Marvel Zombies, Ultimate X-Men).
"The Walking Dead wurde 2004 für den Eisner Comic Industry Award als "Best new Series" nominiert.


THE WALKING DEAD 2:
Ein langer Weg
von Robert Kirkman und Charlie Adlard
A5, Hardcover, sw, 144 Seiten,
Euro 16,00, ISBN: 393648032X

Die Fortsetzung der erfolgreichen Zombie-Saga von Image-Comics!
Rick Grimes ist wieder bei seiner Familie. Aber die Umstände sind alles andere als glücklich. Man haust mehr schlecht als recht im Wohnwagen und ein paar Zelten und der Winter naht. Als Rick den Aufbruch in andere Breiten vorschlägt, macht ihm sein alter Partner Shane einen Strich durch die Rechnung.
Meisterhaft vermittelt Robert Kirkman das Gefühl der Unsicherheit und permanenten Bedrohung, das die kleine Gruppe um Grimes beherrscht. Und er platziert ihnen immer neue Stolpersteine auf dem langen Weg ins Ungewisse ...


THE WALKING DEAD 3:
Die Zuflucht
von Robert Kirkman und Charlie Adlard
A5, Hardcover, sw, 144 Seiten,
Euro 16,00, ISBN: 3936480338

Die Fortsetzung der erfolgreichen Zombie-Saga!
In einer von gefräßigen Zombies überrannten Welt entdecken Rick Grimes und seine kleine Gruppe Überlebender in einer aufgegebenen Strafanstalt ihre beste Chance auf eine neue Existenz. Doch ist die Anlage wirklich so verlassen von ihren vormaligen Bewohnern, wie es scheint? Bald überschlagen sich die Ereignisse, und die rettende Zuflucht hinter Gittern und Zäunen wird zur mörderischen Falle. An einem Ort, der einst als Gefängnis der von der Gesellschaft Verurteilten und Ausgestoßenen diente, sieht Kleinstadtpolizist Rick sich mit seiner bisher größten Herausforderung konfrontiert: Erfordert eine radikal veränderte Welt auch radikale neue Regeln? Wer bestimmt diese Regeln und, wenn nötig, vollstreckt sie?



THE WALKING DEAD 4:
Was das Herz begehrt
von Robert Kirkman und Charlie Adlard
A5, Hardcover, sw, 144 Seiten, Euro 16,00
ISBN 10: 3-936480-34-6,
ISBN 13: 978-3-936480-34-4

Für den Moment scheint die kleine Gruppe Überlebender um Polizist Rick Grimes eine sichere Zuflucht gefunden zu haben, doch die Lage bleibt gefährlich. Während immer größere Scharen Untoter die ehemalige Strafanstalt zu überrennen drohen, spitzt sich auch innerhalb der Zäune die Situation zu. Eine anstehende Geburt, Konflikte um Gesetz und Ordnung und dubiose Neuankömmlinge stellen den Zusammenhalt der Belagerten auf eine harte Probe, und es kommt zum offenen Schlagabtausch mit den früheren Insassen des Gefängnisses.



THE WALKING DEAD 5:
Die beste Verteidigung
von Robert Kirkman und Charlie Adlard
A5, Hardcover, sw, 144 Seiten, Euro 16,00
ISBN 10: 3-936480-35-4
ISBN 13: 978-3-936480-35-1

Kaum haben sich die Überlebenden der Zombie-Plage mit dem Leben in einer ehemaligen Strafanstalt abgefunden, wird die Gruppe aufs Neue aus ihrer Deckung gelockt - heraus aus dem Gefängnis, welches unter der Belagerung der Untoten zu einer Zuflucht geworden ist. Polizist Rick Grimes und seine Freunde befinden sich am Scheideweg, und es kommt zum entscheidenden Wendepunkt für die Gemeinschaft.

quelle: http://www.cross-cult.de/

...zu den marvel-zombies hab ich noch keine brauchbaren deutschen infos gefunden, zur not müsst ihr mit dem englischen vorlieb nehmen...aber beim nächsten mal! :wink:
 
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22.11.2006, 23:06

The Creech



Durch die Verbindung von genetischem Material menschlicher und außerirdischer Herkunft ist ?The Creech? eine künstliche Lebensform aus dem Reagenzglas. Die Kreatur wurde in völliger Isolation aufgezogen und ihr Gehirn erhielt nur kontrollierte Informationen, was sie in die Lage versetzt, auf einer wesentlich höheren Bewussteinsebene zu funktionieren, als es normalerweise üblich ist. Das Ergebnis ist ein Geschöpf, welches trotz seines Mangels an Empfindungen über einen Verstand verfügt, der keine Grenzen kennt. Dies betrifft auch seine körperlichen Fähigkeiten.




Als der ehemalige Quasar- und X-Force-Zeichner Greg Capullo 1993 begann, Todd McFarlane als Bleistiftzeichner bei der monatlichen Spawn-Serie auszuhelfen, hätte er sich sicher nicht träumen lassen, dass er neben Todd einmal selbst zum Synonym für die Darstellung Spawns werden sollte. Mit der US-Ausgabe 51 übernahm Greg die Zeichnungen Spawns vollends und illustrierte dessen monatliche Abenteuer für weitere 50 Ausgaben (mit ganz wenigen Ausnahmen). Im Oktober 1997 brachte Capullo darüber hinaus sein eigenes Comic-Projekt heraus, das er nicht nur gezeichnet, sondern auch selbst geschrieben hatte: The Creech. Der von seinen zahlreichen Fans vehement geforderte Nachfolger The Creech: Out for Blood erschien vier Jahre später.

quelle: http://www.infinity-verlag.de






Terminator, oder doch lieber The Creech?

Eine bizarre Anfangsszene empfängt den Leser. Es ist Nacht; auf einem Friedhof vor der Stadt treffen vier hartgesottene Söldner ein, üble Kerle, die wie eine Mischung aus Rambo und dem Terminator anmuten. Auf einem dreiseitigen Schlachtfest findet die Gruppe ein blutiges und schnelles Ende - die Söldner haben Bekanntschaft mit The Creech gemacht, dem neuen Superkämpfer des Konzerns A.G.E.N.C.Y.

Eigentlich sollte das geheime Forschungsprodukt niemals ans Licht der Öffentlichkeit geraten, doch der Reporter Chris Rafferty hat Fotos von dem ?Testlauf? auf dem Friedhof gemacht. Mit Hilfe des Arztes Pashu Battu, der an der Entwicklung von The Creech beteiligt war, findet Chris heraus, dass es sich bei dem gesichtslosen und vor Muskeln strotzenden Ungetüm um einen Klon aus Alien- und Menschengenen handelt. Darüber hinaus hat das Monster-Vieh Chrom im Körper und einen Aggressions-Chip im Gehirn. Alles kommt, wie es kommen muss: The Creech flieht aus dem Labor und wendet sich gegen seine Schöpfer. Spätestens ab Kapitel 2 weiß der Leser, wie der Hase läuft. Exzellent gezeichnete Bilder zeigen eine Action-Sequenz nach der nächsten - die Handlung wird platt, blutrünstig und vorhersehbar.



Beinahe komisch wirkt da die Bitte des Spawn-Zeichners Greg Capüllo in Vor- und Nachwort, der die Idee zu der Comic-Figur The Creech hatte, man möge über die Schwachstellen seines Erstlingswerkes hinwegsehen. Wer schöne Action-Bilder mag und auf die Handlung verzichten kann, wird an The Creech Gefallen finden.

quelle: http://www.comicradioshow.com

...more picz soon...
 
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28.11.2006, 21:49

the punisher




Der Punisher ist ein Charakter der Marvel Comics.

Seinen ersten Auftritt hatte der Punisher 1974 in Amazing Spider-Man Nr. 129. Dieser Comic wurde von Gerry Conway geschrieben und von Ross Andru gezeichnet. Das Aussehen des Punishers wurde allerdings von John Romita Sr. entworfen. In der Geschichte wurde der Punisher vom Schakal manipuliert, der diesem einredete, dass Spider-Man ein Verbrecher sei und deshalb sterben müsse. Natürlich konnte Spider-Man diesen Irrtum aufklären und beide gemeinsam konnten den Schakal besiegen.



Die Herkunftsgeschichte des Punishers, der eigentlich Frank Castle heißt: Bei einem schönen Picknick im Park mit seiner Familie tauchen Verbrecher auf, die angeheuert wurden, um Frank zu erschießen, da dieser als einziger Cop des Reviers nicht käuflich war. Die Verbrecher erschossen alle, nur Frank überlebte schwer verletzt. Nachdem er sich von seinen Wunden erholt hatte, schwor Frank jedem Kriminellen das Handwerk zu legen. Anders als klassische Superhelden, richtet der Punisher gnadenlos jeden Kriminellen hin. Er begründete somit die Kategorie der Antihelden in Comics mit. Der Punisher ist übrigens einer der wenigen Superhelden, die keine ?Superkräfte? besitzen. Ähnlich wie Batman, treibt ihn sein Drang nach Gerechtigkeit an. Die anderen Marvelhelden dulden den Punisher mehr oder weniger nur, sie verachten seine Methoden. Einmal versuchten Spider-Man, Daredevil und Wolverine ihn gemeinsam zu stoppen, was allerdings misslang.



Eine andere Version der Entstehungsgeschichte: Castle und seine Familie verbrachten einen schönen Tag im Central Park. Seine Kinder ließen einen Drachen steigen und entfernten sich von ihren Eltern. Dabei hatten sie das Pech, in eine Exekution der Mafia hineinzugeraten. Da die Mafiosi keine Zeugen duldeten, töteten sie die Familie Castle. Frank, von den Behörden im Stich gelassen, schwor das Verbrechen auszurotten und wurde zum Punisher.

Eine Zeit lang hatte er einen Sidekick namens Microchip. Dieser verlor seinen Sohn als dieser dem Punisher bei einer seiner Missionen half. Microchip war ein Computergenie und entwarf den Battle-Van, ein Kampffahrzeug, das Frank lange Jahre treue Dienste leistete.

Einer der ärgsten Erzfeinde des Punishers ist Jigsaw. Einstmals ein gutaussehender Verbrecher, ist sein Gesicht nun nur noch notdürftig zusammengeflickt, unzählige Narben zieren es. Er erhielt dies Aussehen, als ihn der Punisher seinen Kopf durch eine Panzerglasscheibe stieß. Er überlebte schwerverletzt aber von seinem Gesicht war nicht mehr genug übrig für eine vollständige Wiederherstellung.



Steckbrief Punisher:

Name: Frank Castle (Geburtsname : Castiglione)
Größe: 1,85m
Gewicht: 91 kg
Augenfarbe: Blau
Haarfarbe: Schwarz
Besondere Fähigkeiten: Waffenexperte, herausragender Nahkämpfer






Verfilmungen

In der ersten Punisher-Verfilmung (The Punisher, 1989) wurde er von Dolph Lundgren dargestellt. Regie führte Mark Goldblatt. Der Punisher tritt in diesem Film ohne sein Erkennungszeichen, den Totenschädel auf seiner Brust, auf. Der Film lief in Deutschland nur mit Zensurschnitten von ca. 5 Minuten.
Im Jahr 2004 kam ein neuer Film (The Punisher) in die Kinos, diesmal verkörperte Thomas Jane den Punisher.
Für 2006 ist eine Fortsetzung angekündigt mit dem Titel The Punisher 2. Regie führt ebenso wie 2004 Jonathan Hensleigh und Thomas Jane ist wieder Der Punisher.




Videospiele

Es sind mindestens sechs Spiele offiziell unter dem Punisher-Logo erschienen. Das erste Anfang 90er für den Commodore Amiga und Atari, dann ein von Capcom gemachte [[Arcade] lastige spiele, das dritte 2004 für den PC und alle aktuellen Konsolen beim Publisher THQ.

The Punisher (1990, von The Edge für Atari und Commodore Amiga) Das Spiel ist ein primitives Shooter-Game im Stil solcher Titel wie ?Operation Wolf? oder ?Operation Thunderbolt?. Die Hauptfigur ist nicht sichtbar und unbeweglich. Der Spieler hat nur die Möglichkeit ein Fadenkreuz über Mauseingabe auf dem Bildschirm zu verschieben und auf zufällig erscheinende Gegner zu schießen, manchmal ist es auch möglich an Abzweigungen die Bewegungsrichtung, sprich das nächste Bild, zu wählen. Dieses Spiel ist ein Beispiel für die verbreitete Methode bekannte Lizenzen mit schwachen Spielen zu verbinden, in der Hoffnung die Fans anzuziehen. Das Spiel wurde indiziert, da es zusammen mit allen anderen Spielen dieses Genres als jugendgefährdend und Menschen-verachtend galt.

The Punisher (1993, von Capcom für Spielhallenautomaten) Dieses Spiel basiert auf dem 1993 schon verbreiteten Capcom-Spiel Final Fight und weist außerdem Ähnlichkeiten zum Capcom-Spiel Alien vs Predator auf, welches ebenfalls Final Fight als basis nutzt. Capcoms ?The Punisher? von 1993 ist somit ein Beat'em Up. Die Besonderheit aller Final Fight-Klone besteht jedoch darin, dass man anders als im klassischen Beat'em Up nicht nur Duelle austrägt, sondern sich gleich mit ganzen Gruppen anlegt und außerdem auch auf Waffen und herumliegende Gegenstände zurückgreifen kann. Der Spieler hat die Möglichkeit sich in die Rolle vom Punisher oder Nick Fury zu versetzen, der ein alter Kamerad des Punishers ist. Beide Charaktere unterscheiden sich allerdings nur grafisch und sind vor allem dazu da, damit sich das Spiel auch zu zweit spielen lässt. Leider nutzt Capcom nicht ganz das Szenario des Punishers aus und so wirkt das Design der Spielwelt eher nach Capcom als nach Marvel. Viele Feinde bilden keinen Zusammenhang zu den Comics und auch aus den Comics bekannte Charaktere werden unseriös dargestellt. Die spieltechnischen Unterschiede zu Final Fight sind minimal. So gibt es mehrere Augenblicke, in denen man große Feindgruppen schnell niederschießen muss und man bekommt mehrmals stärkere Waffen der Feinde in die Hände. Die einzige wirkliche Besonderheit des Spiels gegenüber anderen Capcom Beat'em Ups sind die kurzen Szenen zwischen den Kämpfen in denen die wahre Natur des Punishers zum Vorschein kommt und wo sogar der brutale Fury geradezu harmlos erscheint.

The Punisher (2004, von Volition für PC und alle aktuellen Konsolen) Dieses Spiel ist ein qualitativ recht hochwertiger Third Person Shooter, in dem der Spieler die Rolle von Frank Castle, also dem Punisher, übernimmt. Das Spiel gilt als extrem umstritten und ist in mehreren Ländern verboten worden (und wurde in Polen etwa, wo es keine offizielle Altersbegrenzungen gibt, dennoch als Spiel ab 18 signiert), doch die Spieler, die Zugriff auf das Spiel hatten, nahmen es allgemein als relativ gelungenes Action-Spiel wahr. Das Spiel beginnt mit Castles Lieblingsbeschäftigung: Dem töten von Gangstern. Anfangs geht es nur darum einige von ihnen zu töten, wie es für Castle zur Routine geworden ist, doch es bahnt sich etwas großes an. Ein Krieg in der Unterwelt, in den Straßenbanden, die italienische und russische Mafia, die Yakuza und die Gangster des Kingpins involviert sind. Letzten Endes führt alles auf einen altbekannten Erzfeind des Punishers hinaus. Die Story stützt sich entfernt auf der bei Erscheinen aktuellen Comic-Serie ?Welcome back Frank? und so tauchen auch Charaktere wie Detective Soap, Molly, ?der Russe?, Joan und Dave auf, somit sind auch einige Parallelen mit dem ebenfalls 2004 erschienenen Film erkennbar, der an der gleichen Comic-Reihe anlehnt. Erzählt wird die Geschichte größtenteils in Form von Franks Geständnissen in einem polizeilichen Gehör. Das Spiel ist technisch gesehen ein gewöhnlicher Third Person Shooter im Stil von Max Payne, doch wurde um gewisse kontroverse Features ?verstärkt?. Die Quickkills etwa lassen sich in der Nähe jedes beliebigen Feindes ausführen und so wird dieser mit einer zufällig ausgewählten Nahkampfattacke im Stil von Filmen mit Steven Seagal getötet. Vor allem aber die Verhöre haben das Spiel sofort auf den Index geworfen. Es ist möglich Feinde zu greifen und anschließend mit der Umgebung zu verwenden, etwa ihnen auf dem Gesicht herum zu treten, mit einem Gabelstapler anzufahren, sie mit einer Nagelpistole zu bedrohen oder viele andere solche Aktionen auszuführen. Diese müssen ?behutsam? mit der Maus (bzw. dem Stick) kontrolliert werden, damit das Opfer nicht stirbt und man Informationen erhält. So ist dieses Spiel eines der wenigen, die sofort und ohne Verzögerung auf dem deutschen Index gelandet sind. Ein Hauptgrund dafür ist wohl auch, dass der ?Held? mit dem beschriebenen ?brechen? der Gegner seine Gesundheit auffüllt, das Spiel den Spieler also zu diesen Handlungen anspornt. Sogar in Amerika, wo man zum Thema Gewalt eine etwas lockerere Einstellung hat, musste das Spiel entschärft werden, so dass ein Farbfilter über die brutalsten Tötugsmethoden gelegt wurde. Recht schnell fanden sich aber Fans, die im Internet inoffizielle Patches anboten, die das Spiel wieder in den 'Urzustand' versetzten, zum Teil verstärkten sie die Gewalt sogar noch über das, von den Programmierern eingestellte, Maß. Zur Moral gibt es geteilte Meinungen. Zum einen ist es offensichtlich, dass das Spiel extrem gewalttätig und brutal ist und mit Gewalt zu locker umgeht, doch vor allem Fans der Comics betonen, dass alles von einer moralischen Basis gestützt wird und ideal mit der aus den Comics bekannten Ironie umgegangen wird.



Charaktere

Micro: Micro ist der erste Partner des Punishers und war schon ungefähr Anfang der 90er dessen Gefährte. Beide verbindet ein ähnliches Schicksal: Der Punisher hatte seine gesamte Familie durch Gangster verloren, Micro seinen Sohn. Micro ist der typische Sidekick in Form eines Technikgenies. Micro präpariert und baut Ausrüstung für den Punisher, wie etwa dessen Battle Van und viele kleinere Gimmicks. Die Beziehung zwischen Micro und dem Punisher ist vor allem interessant, weil sie einerseits zusammenhalten wollen, aber doch völlig verschieden sind. Diese zieht auch Konflikte nach sich und das wird deutlich in der ?Punisher Warzone?-Reihe, in der Micro den Punisher nach einem Streit für etliche Wochen verlässt, aber letzten Endes kehrt er doch zurück. Mittlerweile aber ist Micro gänzlich aus der Serie verschwunden. Im ersten Story-Arc der Punisher-Geschichten unter dem ?MAX?-Label, welches für erwachsene Comicgeschichten gedacht ist, tauchte Micro noch einmal auf (Jahre nach seinem angeblichen Tod). Da er allerdings mit zwielichtigen Gestalten zusammenarbeitete, wurde er von Castle am Ende bestraft, also getötet.

Detective Soap: Soap ist der spätere Sidekick des Punishers. Er versorgt den Punisher oft mit Informationen über die Mafia und andere Kriminelle, aber oftmals unfreiwillig. Im Gegenzu rettet der Punisher aber auch öfters Soaps Leben. Interessant wird die Beziehung zwischen Soap und dem Punisher dadurch, dass Soap den Punisher eher fürchtet als ihn zu mögen und auch nie wirklich bekannt wird, wie Frank zu Soap steht. In der bis vor kurzem aktuellsten Comic-Serie ?Welcome back Frank? war Soap vertreten und wurde dank des Punishers zum Chief Inspektor befördert, da dieser ihm offensichtlich kritische Fotos des aktuellen Polizeichefs aushändigte. Soap erfreut sich soweit einer größeren Popularität als Micro und soweit gibt es auch keine Anzeichen auf sein Verschwinden.

quelle: wikipedia






..dieses bild ist nicht, wie man meinen könnte, aus dem film, sondern aus dem comic!



mehr zum "aktuellen" punisher später...
 
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29.11.2006, 00:33

punisher, klappe, die zweite:

Zurück zu den blutigen Wurzeln


Titel:

The Punisher

Text:

Garth Ennis

Zeichnungen/Inking/Farben:

Steve Dillon/Jimmy Palmiotti/Chris Sotomayor

Umfang:

276 Seiten

Format:

Paperback/farbig

Preis:

EUR 30,-

Verlag:

Marvel Deutschland

Website:

www.paninicomics.de



Für ihre "Marvel Knights"-Reihe haben sich Joe Quesada und Jimmy Palmiotti meist eher bodenständige Charaktere aus dem Fundus des US-Superhelden-Verlages "Marvel" ausgesucht. Hierzu zählt neben "Black Widow" und "Daredevil", der innerhalb der "Marvel Knights"-Reihe von Kevin Smith glorios wiederbelebt wurde, natürlich auch unbedingt der schwer bewaffnete Rächer "The Punisher". Diese Figur hatte ihren ersten Auftritt 1974 in einem "Spider-Man"-Heft, das auch eine nicht unwichtige Rolle in dem Film "Coyote Ugly" spielte. 1989 entstand übrigens eine gar nicht so üble Verfilmung mit Dolph Lundgren in der Rolle des "Punishers".



Doch seltsamerweise machten die ersten Hefte innerhalb der ansonsten eher realistischen "Marvel Knights"-Reihe aus dem "Punisher" eine Art auf die Erde zurückgekehrten Zombie mit magischen Kräften. Diese beiden Serien erschienen kürzlich auch bei uns. Hier überzeugten immerhin die Zeichnungen, die bei "Wolverine/Punisher" von Pat Lee stammten und bei "Punisher - Fegefeuer" vom Horror-Altmeister Bernie Wrightson ausgeführt und zu seinem größten Vergnügen von Jimmy Palmiotti getuscht werden durften. Doch so richtig los mit dem "Punisher" geht es erst jetzt wieder. Nachdem Garth Ennis und sein Zeichner Steve Dillon ihre Kultreihe "Preacher" beendet hatten, wurden sie von ihren guten Kumpels Quesada und Palmiotti (dessen Inking auch noch einiges aus Dillons ansonsten eher nüchternen Zeichnungen herausholte) dazu überredet unter dem Titel ?Welcome Back, Frank? zurück "Punisher"-Hefte zu gestalten.










Die eigentlich immer mit roher Gewalt operierende Figur liegt Garth Ennis und bereits 1995 gab es ein von ihm geschriebenes Sonderheft mit dem schönen Titel ??The Punisher kills the Marvel Universum? in dem Ennis tatsächlich alle Superhelden des Verlages tötete. Im Vorwort eines US-Sammelbandes mit den ?Punisher?-Stories von Garth Ennis schrieb Mark Millar: ?In den falschen Händen ist ein rechtsradikaler durchgeknallter Charakter wie der Punisher eine Katastrophe und bestätigt alle Vorurteile gegen das Medium Comic. Doch wenn ein Paar clevere Britten wie Ennis und Dillon sich der Sache annehmen landet Frank Castle an der Spitze aller Verkaufscharts und räumt alle Preise ab.? Sehr viele Elemente aus ?Welcome Back, Frank? Geschichte sind übrigens auch im neuen ?Punisher?-Kinofilm wieder zu finden.

mehr morgen, der berühmte private-shizzle...
 
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29.11.2006, 11:39

 
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29.11.2006, 15:56

...nochmals punisher:

Spider-Man als Punchingball






Titel:


The Punisher 2

Text:

Garth Ennis

Zeichnungen/Inking/Farben:

Steve Dillon/Jimmy Palmiotti/Chris Sotomayor

Umfang:

52 Seiten

Format:

Heft / vf.

Preis:

Euro 4,10

Verlag:

Marvel Deutschland

Website:

www.paninicomics.de



"Marvel Deutschland" veröffentlicht jetzt nicht nur die komplette erste von Garth Ennis getextete "Punisher"-Miniserie (hier gehtŽs zur zugehörigen COMIC-Besprechung) in einem 272 Seiten umfassenden Sammelband, sondern zeitgleich auch die sechsteilige Fortsetzung dieser kranken Saga. In diesen Comics, von denen bei uns immer zwei US-Hefte in einem Band erscheinen, geht es nahtlos weiter. Fast alle Figuren, die den ersten Teil überlebt haben, sind wieder dabei (und sogar jemand der eigentlich für absolut tot zu halten war).

Im ersten Teil ließ Ennis "Daredevil", den Mann ohne Furcht, gegenüber dem Punisher ziemlich alt aussehen. Diesmal trifft der Bestrafer auf "Spider-Man" und er setzt diesen recht rücksichtslos als Punchingball gegen einen scheinbar übermächtigen Gegner ein. Da Ennis nicht viel von Superhelden hält, nutzt er auch diese Gelegenheit um sich über die kostümierten Helden lustig zu machen.

Insgesamt erreicht die zweite Miniserie nicht ganz das Niveau von Ennis vorherigem "Punisher"-Abenteuer. Dies liegt daran, dass die Geschichte zwar recht vielversprechend beginnt. Doch dann verlässt Ennis das heutige New York, also die natürliche Umgebung des gnadenlosen Rächers. Er lässt den "Punisher" rabiat eine Söldner-Insel säubern. Zum Ausgleich erzählt Ennis jedoch, bevor er den "Punisher" für eine Weile verlässt, im US-Heft 7 noch eine ungewöhnlich ruhige in sich abgeschlossene 22-seitige Story und der begnadete Zeichner Steve Dillon darf anschließend sogar eine eigene Geschichte ganz ohne Worte gestalten.

Kurz und schmerzhaft






Titel:

The Punisher vol 3.

Text:

Garth Ennis

Zeichnungen/Inking/Farben:

Steve Dillon

Umfang:

48 Seiten

Format:

Heft / vf.

Preis:

EUR 4,-

Verlag:

Marvel Deutschland

Website:

www.paninicomics.de



Und da sind sie endlich wieder. Nach einigen eher durchschnittlichen Abenteuern des "Bestrafers" kehrt endlich das Dreamteam Garth Ennis und Steve Dillon (hier gehtŽs zur COMIC-Besprechung von "Preacher") zurück. Zwar fehlt diesmal der Star-Inker Jimmy Palmiotti, der aus Dillons Zeichnungen noch einige Finessen herausholte. Optisch sieht die Serie daher jetzt sehr viel stärker wie "Preacher" aus, was ja so schlimm nun auch wieder nicht ist.

Ennis erzählt diesmal kein mehrteiliges Epos, sondern die in diesem Heft enthaltenen zwei US-Comics bilden eine abgeschlossene Geschichte. Im Auftrage des schon aus den übrigen Geschichten bekannten glücklosen Detektive Soap reist Frank Castle alias "The Punisher" nach Kolumbien um den dort von Geiselnehmern gefangenen Gangster-Boss Tommy Casino zu befreien. Soap hofft, dass der eher gemäßigte Casino verhindert, dass es in New York zu einem Bandenkrieg kommt. Castle hat jedoch eigene Pläne...

Klar, die Geschichte ist mal wieder sehr gewalttätig und der Leser muss sich fragen, warum er soviel Vergnügen daran hat, dem Punisher dabei zuzusehen, wie er mal wieder völlig rücksichtslos aufräumt. Eine mögliche Theorie wäre, dass der Ire Ennis sich jegliches US-amerikanische Pathos verkneift und Selbstjustiz nicht glorifiziert. Stattdessen sind seine Geschichten so pointiert übertrieben erzählt, dass ein übler Beigeschmack gar nicht erst aufkommt.

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07.12.2006, 01:24

fathom



Fathom is a comic book created by Michael Turner and originally published by Top Cow Productions. It debuted in 1998 and was Michael Turner's first creator-owned comic book series. Fathom has received honors and has claimed the "Number one selling comic book of the Year". Fathom is currently published by Turner's own company, Aspen MLT.



History

Fathom was created by Michael Turner who said that he found the inspiration from an issue of National Geographic. The first series began in 1998 and had to abruptly halt in 2002 when it was discovered that Turner had been diagnosed with cancer. During this period of inactivity on the main series comic book artist Talent Caldwell drew a miniseries titled Fathom: Killian's Tide. After Turner's cancer went into remission, he left Top Cow and launched his own company Aspen MLT Inc.. During this period there was a legal conflict between Turner and Top Cow as to who owned the rights to Fathom.

In 2004 Turner restarted the Fathom series and had a preview of it premiere in his company's first comic, Michael Turner Presents: Aspen. After that a Fathom miniseries titled Fathom: Dawn of War was produced and shortly after, the series Fathom: Cannon Hawke was started. The current Fathom series is being drawn by artist Koi Turnbull.

The concept of a female superhero with water-based powers is very similar to the character Fathom from the Elementals, first published in 1984.

Developments

Fathom's popularity and originality led to it getting the green light in 2002 as a feature film by director James Cameron and his production company Lightstorm Entertainment, but nothing ever developed. In the past Fathom was considered for an animated film under Top Cow Productions and Fox Studios, but that also fell through.

There has also been a conflict between NBC's Surface television show (which debuted in September 2005) and its original title. The TV show was named "Fathom" originally, but due to copyright infringement on the comic book, the producers changed it at the last minute to the title "Surface". There are resemblances to note in the show; some point out that it parallels Fathom considerably.

Fathom volume 2 is currently being published by Aspen Comics, and although it will end at #11, plans for a third volume have been confirmed. An artist for the series has not been named.



Overview: The storyline revolves around a young marine biologist, Aspen Matthews, who finds she is the descendant of a race of aquatic beings who can control water with their minds. She then finds that her race values her highly because of the time she spent with humans on land. It is later discovered that there are two underwater races and that they have their own agendas. Aspen, her friends, and the rest of mankind are affected by the underwater dilemmas and the actions of the world below.

Blue Sun

After living for years on Earth's surface with humans and no recollection of her parents, Aspen Matthews one day is introduced to a spectacular world of underwater beings. Soon enough she learns that she is one of these beings and that she can control water with her mind.

But the underwater race is not completely at peace. A hydrogen bomb, set off by humans as a test, destroyed an entire city of these underwater beings without the humans ever knowing about it. Under water, the beings (known as "The Blue") hold council to try and decide what to do about the situation. They know about humans, but the humans do not know about the Blue. Some on the council advocate non-intervention with the humans; others wish to have spies enter the human government. A smaller, more radical group, wish to attack the humans. (This group, led by Killian and his 2nd in command, Taras, comes to be known as 'the Dissenters'.) The origin of the Dissenter's, how Killian came to power, and Killian's motives are explained in the miniseries "Fathom: Killian's Tide".

When Aspen enters this world, Killian enlists in her help. Aspen has unique powers, and Killian tricks her into helping him create an enormous weapon. This weapon, later called the "Blue Sun", is a huge ball of energy out in space powered by three underwater stations on earth. Killian intends to use this weapon to drill a hole in the earth's crust. This hole would drain much of the world's ocean, lower the world's water level, and have many other unknown consequences.

Before Killian can accomplish this, Aspen is convinced by her new friend Kyla to leave Killian and escape with Cannon Hawke. Killian nonetheless manages to get his plan in motion, but with the help of Cannon and longtime friend Chance, Aspen stops the weapon and foils Killian's plan. But before the dust is settled, Kyla is dead, Cannon has thrown Taras into the ray of the blue sun, and Killian is killed by Aspen.

The Spelunker

After the Blue sun incident Aspen finally got some down time, or so she thought. After some strange deaths at the jaws of an unknown sea creature occur, a crazy old man shows up at Aspens door. The man brings her aboard the Spelunker, a strange submarine like vessel, and in a very Moby Dick like fashion, they hunt down the unknown creature named "Big Moe".

Aspen ends up killing 2 of the unknown sea creatures, finding big Moe to be their parent. Big Moe gets away and the old man and Aspen part ways. The old man has since appeared in a single issue of Aspen Seasons as a possible foreshadow for him and the Spelunkers eventual return to the series.
Fathom Issue #14, character Vana pictured
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Fathom Issue #14, character Vana pictured

Resurrection of Taras

Around a year after the blue sun, Cannon finds himself on his yacht with Lara Croft, an archaelogist and adventurer. While relaxing he is attacked and kidnapped by Biranha, the brother of Taras. Lara, having went unnoticed, contacts her friend Sara Pezzini, a New York detective and wielder of the Witchblade, for help.

Cannon awakes in an underwater city in the Atlantic. He is being held hostage by Vana, leader of the Arctic Blue (a separate sect of the Blue living in the freezing cold north and having adapted in abilities to control ice) and mother of Biranha and Taras. She wants revenge on Cannon for the near death of her son. It turns out that Taras was not actually killed in the Blue Sun, but rather just evaporated to a large degree. Vana uses a machine to try and place Taras' remains into Cannon so that Taras might live again in Cannon's body.

Meanwhile, Sara and Lara begin searching for clues as to where Cannon might have been taken when they run into Aspen. At the same time Aspen is being targeted by Biranha's men. Aspen and Sara end up working together only to be knocked out and kidnapped. They also awaken in the underwater city below the Atlantic ocean. It turns out Vana also blames aspen for what has happened to her son and wishes to see Aspen dead. Thankfully, Lara is still free and on the way to rescue the girls, having followed Biranha's team home.

Vana's experiment comes to a saddening end when Cannon absorbs all of Taras and turns into a horrible abomination, a mere shadow of a man that can barely speak. Vana intends to kill this haunting image of Cannon, believing her son fully lost, until Taras' mind bleeds through, forcing Cannon to say "I learned to walk before I could crawl". Realizing Taras is still in Cannons body, Vana tries to undo the experiment, hopefully getting things right this time. As this is going on, Lara sneaks in and frees Aspen and Sara. The trio of girls leave the base only to return, realizing they must free Cannon at all costs.

This time Vana's experiment works, bring Cannon back to his normal self as well as recreating Tara's body. However, when Sara and Lara break in to the chamber a fight ensues. During this, Sara is off in her own fight where she faces and kills Biranha. Vana and Aspen exchange blasts of ice and water until Vana shoots one directly at Aspen. Rather than dodge, Aspen reflects the blast by turning her arms into some form of hard water. The blast ricochets off Aspen's arms and blows up the capsule Taras was in, killing him. The girls grab Cannon and run as Vana makes a suicidal final move in her depression. It's a race out of the enemies' base as Vana explodes her body into hundreds of long, sharp, icicles. The group manages to escape to Cannon's yacht as they happily relax after such a dangerous adventure.

Cannon however did not leave Vana's headquarters without a cost though. As he looks in the mirror he sees Taras smiling back at him, now stuck in the deep recesses of his subconscious.

This was the last storyline of Fathom Volume 1 as well as the last Fathom story to be published through Top Cow Productions.



Fathom (2003-present)

Aspen Mini-Series



The Aspen mini-series marks the final Fathom story drawn by creator Michael Turner. The three-issue series introduces new characters Kiani, Casque, Brande, and Siphon. It also introduces the Black, a brother species to the Blue. At the end of the series, the Black kidnap Aspen and bring her to the bottom of the ocean. This acts as a precursor to Fathom: Dawn of War and the new Fathom series.
Cover to Fathom: Dawn of War #1
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Cover to Fathom: Dawn of War #1

Dawn of War







Fathom: Dawn of War bridges the gap between the original series and Fathom volume 2. The series focuses entirely on Blue warrior Kiani, who is forced to side with a rebellious councilman in order to save her master from the clutches of human scientists. However, the councilman, Marquesis, double-crosses Kiani and steals her master, as he has an immense amount of power. Determined, Kiani tracks down Marquesis, and saves her master. She then finds that her master is part of the Black. He is forced to leave her side, leaving Kiani angry and lost.

Dawn of War emphasizes Kiani's loneliness and character development. It also introduces audiences further to the underwater world of the Blue.

Fathom Prelude & Beginnings

Fathom Prelude & Fathom Beginnings were 2 one-shot stories from 2005 that gave glimpses into Aspens past.

The Fathom Prelude gave us a glimpse into Aspen's teenage life, and her journey with the USA Olympic Swimming team. The story sheds some light on why she was stripped of her gold medal, and it includes a possible appearance by the Unknown.

Fathom: Beginnings shows Aspen's first appearance on the cruise ship Paradise. More clues are given as to the identity of the Unknown, and the reasons for his physical state.

Fathom Volume 2
This article or section contains information about a scheduled or expected comic book release, or a series already in progress. It is likely to contain tentative information and the content may change dramatically as the product release approaches and more information becomes available.

Fathom volume 2 primarily focuses on the developments between the American government and the Blue. Volume 1 revealed that Admiral Maylander knew of the Blue's presence, and volume 2 sees him take action against the underwater race. The cast of Fathom: Dawn of War returns alongside main characters Aspen Matthews and Cannon Hawke.

Cannon Hawke

The Cannon Hawke mini-series ran parallel with the first few issues of Fathom volume 2. They detailed Cannon's exile from the blue as well as his fight with Taras. For further Detail see Cannon Hawke.

Characters

Aspen Matthews - A female marine biologist.

Chance - Fighter pilot of the US Navy who caused the destruction of a underwater research facility. He is also Aspen's love interest.

Admiral Maylander - Admiral of the US Navy involved in large conspiracies above and below the water.

Cannon Hawke - Agent of the Blue who watches over Aspen. A commander of the Elite Council Defense Strike Force, an intelligence organization of the Blue.

Akiko - Japanese national and Cannon's personal assistant.

Killian - Villain that manipulated Aspen for his own ends.

Taras - Killian's right hand man. A warrior of the Artic Blue. Brother of Biranha.

Biranha - A warrior of the Artic Blue and brother of Taras.

Tyler - Aspen's roommate who is a television news anchor.

Vana - Villainess who went after Aspen and Cannon Hawke. Mother of Taras and Biranha. Leader of the Artic Blue, Vana was the only member of the Elite council to represent them, her death ending their representation in the council.

Kiani - Member of the Elite Council Defense Strike Force. Headstrong and haunted by the death of her parents.

Siphon - Member of the Elite Council Defense Strike Force. Went through Academy with his best friend Brande. Son of Ex-Council member Kinzin, Siphon has taken his father's place on the Council.

Brande - Member of the Elite Council Defense Strike Force. Went through Academy with his best friend Siphon.

Thassalar - Leader of the recently destroyed city of Saba, Thassalar has helped Cannon and the Council Strike force fight Biranha.





 
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09.12.2006, 03:47

...heute wieder mal ein künstler, den ich über myspace kennengelernt habe:

KHARUPT



khary randolph, aka kharupt, is an artist, illustrator and freelance amateur pimp living here in NYC. he is currently working with marvel comics penciling 'Peter Parker: Spiderman'. check out more of his work at kharupt.com .









hier ein interview mit ihm:

We understand you're a very busy person Mr. Randolph, so we really appreciate you taking the time out of your very busy schedule to talk with us. :)

Not a problem at all, Penny. It's never an issue for me to take time out and talk to the people. I mean after all, they're the ones that made me the man I am today.

You're so generous, Mr. Randolph.

Please Penny, Khary will be fine.

Tee hee, okay. :) First things first, you're an incredibly gifted and talented artist. How did you get your start and have you always been this good?

Ha ha, thanks really. I appreciate that, but you're far too kind. I've always been interested in the arts, since I was a little child. I was able to read at a very early age, and so my parents would buy me all types of comic books and storybooks that would fascinate me and stimulate me to want to draw and create my own stories.

Did you go to school at all?

Yes, as a matter of fact. I moved from Boston to New York in 1996 and enrolled at the School of Visual Arts. I graduated in 2000 and received my BFA in Illustration and Cartooning. I've been living in NY and working professionally ever since.

Wow. Who are some of the clients that you've worked for?

Hmm, lets see, there's so many of them. . .Well, just off the top of my head, I've worked for ABC, Marvel, DC, New Line Cinema, Burton Snowboards, M&M/Mars, 4Kids. . really, if you want a more complete list, feel free to check out my resume. Everything is there and up to date.

That's quite an impressive list you've got there! Just how do you go about getting all of those jobs?

Well Penny, it's really just a combination of having built up a solid contact base, word of mouth, and understanding what a client needs and knowing how to give it to them on a timely, efficient basis. And of course, there is the lots and lots of hard work involved too. But essentially, I care about each and every one of my clients and strive to give them 110% on everything I do. It's just like making love to a woman, Miss Sweetbottom. You do it well and they'll keep coming back.

Oh. (*blushes*) I see. Well, apparently you're very good, you never seem to be lacking for work!

Well, all a guy can do is try.

I've noticed that you have a wide variety of styles and subject matter in your gallery. What if any, would you define your style as?

That's an interesting question, Penny. In reality, I'm a firm believer that I don't have a style, at least in the sense that most people define it as. When I work I generally let the subject matter dictate how I approach each project. There's a definite underlying thread in each piece of art I create, so that you can more or less always tell that it's me, but I don't let like to let styles dictate how I'm supposed to draw. I just draw and let evolution take its course.

How Zen. So would you say you have any major influences on how you create art?

I'm influenced by a lot of different things. Comic books and comic book art have been a big influence on how I approach art. They're my first love. Animation is a big influence as well. Whether it's American, European or Anime, if it's good I'll appreciate it. I'm also a big fan of graphic design and try to keep design and composition a major factor when I'm working. Music is an especially big influence on me as well. As for specific persons there are too many to count, but I tend to go for the artists who understand exaggeration and movement, those are big things for me. I appreciate all art but I can't lie, I'm a cartoony dude at heart.

Are you still down with Ledheavy?

Hells yes I am, those are my homeboys! I'm still friends with all of those guys and we'll still be doing business in some capacity, it was just a situation where all of the parties needed to grow and it was decided that it would be best for everyone if we did it seperately. But there is definitely no love lost and I still continue to talk w/ all of those guys on a weekly basis.

I've noticed you um, tend to draw a lot of women. Is there a specific reason for that?

It's pretty simple, I just happen to find the female form to be one of the, if not the most beautiful thing in nature. Whether short, tall, skinny, fat, dark, light, whatever. . .I just find women to be beautiful and I seek to capture that beauty in my art. I try to be as tasteful as possible, however.

That's sweet. The women at the office said that you'd be quite the ladies' man. ;)

My reputation precedes me. It's a curse.

Ha ha, you are so funny! Okay okay, one last question. Where do you see yourself in 10 years?

Still working, happy, successful, rich, and doing whatever it is I want to be doing at that point.

Thanks for your time Khary, and keep doing what you're doing!

Anytime, Penny. And hey, no need to leave so soon. There's plenty of champagne left and the hot tub should be the perfect temperature right about now. Want to join me?

Well. . .okayyyy. ;)

Excellent.

End interview.

quelle: http://www.kharupt.com

arbeiten für spawn:













otherz:


...hellboy!


...sleepwalker






...emma frost a.k.a. the white queen




...elektra, bekannt aus der daredevil-serie von marvel

ich werde euch an anderer stelle noch ein paar picz von kharupt zeigen...(look @ http://www.baesse.de/forum/viewtopic.php?t=11179 )
 
yardie_DBD
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10.12.2006, 14:21

...mal was von mir - in der neuen Complex (Hip Hop & Lifestyle Magazin) ist ein Interview mit Mike Richardson, dem Begründer von Dark Horse Comics...sehr lesenswert.

auch als Referenz:

http://www.complex.com

:wink:
 
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11.01.2007, 00:11

Darkchylde



Ariel Chylde pictured on the cover of Darkchylde issue #1Darkchylde is a comic book created by artist Randy Queen in 1996 that was very popular in the mid 1990s. The book quickly garnered an unusually large female following, in stark contrast to the traditionally male comic book market.

The title's main character is Ariel Chylde, an 18-year-old woman with the ability to transform into monsters from the Nightmare Realm.



She discovered this when being attacked by her caretaker, soon after she moved to Salem with him. Unfortunately the monsterform Ariel takes on after shapeshifting is set free on Earth. Since her enemies want just that, she is now on the run. In the meanwhile Ariel has found out she has the ability to only partially transform, thus gaining strength when being attacked without letting a Nightmareling run loose on Earth.



Developments

Ariel Chylde (left) with her "manga" counterpart (Variant cover of Manga Darkchylde #1)In 2005 the title was relaunched at Dark Horse Comics as Manga Darkchylde, with Ariel now being a little girl. The term manga in the title is somewhat misleading, as the new series is clearly not a manga in its traditional sense and actually bears very little resemblance to Japanese mangas in any way. Only using the base elements of the original Darkchylde, Randy Queen is now expanding his "Darkchylde-universe".





Issues
Darkchylde comic books, in order of reading:

Darkchylde Diary
Darkchylde #1-5
Spawn #56 (4-page Darkchylde interlude featuring Flatulance)
Darkchylde #0
Darkchylde œ
Darkchylde: The Legacy #1-3
Darkchylde: Redemption œ, #1-3
Dreams of the Darkchylde #1-6
Painkiller Jane/Darkchylde (drawn by J.G. Jones)
Witchblade/Darkchylde
Darkchylde Swimsuit Illustrated
Darkchylde Summer Swimsuit Spectacular
Darkchylde Sketchbook
Manga Darkchylde #0, 1-5

Reprints
Darkchylde trade paperback (collects the original miniseries and the Spawn interlude)



quelle: wikipedia













 
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18.01.2007, 20:49

...heute geht es wieder um ein ausnahmetalent aus amiland, der mit seinem mix aus manga und amerikanischen stil die augen verzaubert:

PAT LEE



Patrick "Pat" C.K. Lee (born June 28, 1975) is a Canadian-born comic book artist, publisher, and co-founder of Dreamwave Productions. Pat is best known for his anime-influenced hybrid style of art to the North American comic book market.



Biography

At an early age of 16, Lee began his career in the comic book industry right after graduating in high school by sending over 150 pages of sample artworks to disinterested Marvel and DC editors. It took nearly a year before he finally caught the attention of then-Image creator Rob Liefeld at a Toronto convention in 1994. Four months later, he was hired by Image Comics and went off to train at Extreme Studios. There, he learned an invaluable skill: speed. In an interview with Wizard he states, "When I was working there, I'd have work slapped down at me. It's gotta be done today. I'd hear, and I figured, okay, this is something I've gotta get used to."



Pat then started his career through Liefeld's studio, working on various titles such as Bloodpool, Extreme Sacrifice, Black Flag, Glory, Darkchylde, Avengeblade, Extreme Prelude, and Prophet. Soon after, he was hired in Wildstorm Productions to work on Jim Lee's WildC.A.T.S., Allegra and Whilce Portacio's Wetworks. His booming career in comic books led him to work in Marvel Comics with a Wolverine/Punisher mini-series entitled Revelations , and then followed by other titles like Iron Man, X-men, Spider-Man and Fantastic Four.



A year later, he and his brother Roger Lee founded Dreamwave Productions. They began to publish their first mini-series Darkminds followed by other titles like Transformers, Teenage Mutant Ninja Turtles, Warlands, Garden of Blades, NecroWar, Sandscape, Banished Knights, and other graphic novels.





Controversially, he is the subject of much criticism over his financial practices, especially surrounding the closure of Dreamwave, notable the failure to pay staff whilst items such as sports cars were exempt from debt collection agencies. Also, his art-style, usually in regards to Transformers, came under fire from fans, and after the studio closed its doors, became the butt of many art-based jokes, or cynical takes on the Dreamwave closure episode, especially in light of the revelation that many of his art pages are being drawn by sub-contractors.



Pat has also worked in multiple toy companies such as Hasbro, Mattel, Spin Master Pro, and Cookie Jar, assisting them in conceptualizing and developing their brands. To date, he is currently working on Batman/Superman, Metal Men, and a crossover between X-Men/Cyberforce. With his Pat Lee Productions, Inc., which is based in Ontario, Canada, Lee is now focusing on film, game production, photography, concept designing, and his very own line of clothing label.

quelle: wikipedia





...das nächste mal stell ich euch noch seine beiden "kinder" vor, "dark minds" und "warlands". :wink:
 
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21.01.2007, 22:34

WARLANDS

von pat lee



Prestige-Projekt von Dreamwave Productions, dem eigenen Studio von Pat Lee & Adrian Tsang.

inhalt:

Die ganze Geschichte spielt in einer Fantasy-Welt, komplett mit Orcs, Elfen, Drachen und bösen Zauberern - aber auch mit Vampiren. Kein Zweifel, die Menschen haben es hier erst recht nicht leicht.



Die Vampire sind hinter einer geheimnisvollen Rüstung namens DarkLyte her, die sie unverwundbar auch bei Tageslicht machen könnte - wenn sie diese finden. Doch so einfach ist das nicht, da diese selbst unter den Vampiren nur eine Sage ist. Nur ein paar wenige Mächtige unter den Vampiren glauben an die Existenz dieser Rüstung. Der Prinz der Vampire ist einer von diesen und veranlasst und leitet die Erstürmung der Festung Shal'Hazar auf einer sehr wichtigen Insel, dem Schauplatz dieser Geschichte.



Es gibt praktisch keine Überlebenden, denn den Angreifenden Vampiren stand für den Sturmangriff sogar ein Drachen zur Verfügung. Es gibt nur vier Überlebende: Der menschliche Krieger Jerell Brainnon, die Elfenprinzessin- und Kriegerin Elessa, der seherisch begabte menschliche Junge Zeph und der menschliche Magier namens Delezar. Sie alle werden angetrieben von dem Wunsch nach Rache, Rache für die Ermordung von all ihren Freunden und. Aber es ist nicht nur diese, die sie antreibt. Die Vampire bedrohen schließlich die ganze Insel. Doch sie haben keine Ahnung wie groß die Bedrohung tatsächlich ist.



Der bisherige Herrscher der Insel steht dem ohnmächtig gegenüber, die einzige Hoffnung, gegen die Bedrohung der Vampire, die auf 20.000 geschätzt werden und tagsüber zudem von zahllosen Orcs bewacht werden, ist das Finden von Verbündeten in anderen königreichen. Doch es zeichnet sich schon ab, dass diese Hilfe, sollte sie sich finden lassen, wahrscheinlich viel zu spät eintreffen wird...



Hoffnung gibt es kurzzeitig, als die vier Helden in der geheimen Elfenstadt eintreffen, die ebenfalls viele starke Krieger beherbergt, doch auch hier gibt es noch einen Konflikt auszustehen zwischen Elessa und ihren Verbündeten auf der einen Seite und ihrer Schwerster, der Elfenkönigin auf der anderen Seite. Ihre Schwester ist gegen Fremde, da sie ihre Kultur angeblich zerstören würden, doch Elessa ist anderer Meinung. Einst verließ sie das Elfenreich um einen Bürgerkrieg unter den Elfen zu verhindern, doch nun hat sie keine Wahl, ein tödlicher Konflikt bahnt sich zwischen den beiden Schwestern an...



kritik:

Die Parallelen zu Neon Cyber und Dark Minds sind unverkennbar: Die Helden der Geschichte stecken in einer schier hoffnungslosen Situation und ein Hapy-End ist nicht zu erwarten.

In den beiden ersten Reihen sind die meisten Hauptfiguren schon vor dem Showdown tot, und hier in Warlands 1 deutet sich dies in Form des Elfen-Konfliktes auch schon an. Für Hochspannung und Dramatik sind hier gesorgt.



Wozu Romane viele Seiten benötigen, das vermag Pat Lee mit wenigen Bildern auszudrücken. Man wird kaum innerhalb weniger Augenblicke alle Details erkennen; sich den Comic auch ein zweites und drittes Mal vorzunehmen, beschert einem immer wieder Aha-Erlebnisse.

Die Augen der Figuren sind in den meisten Bildern stets gut zu erkennen, und sie sind wenig ausdrucksstark - das soll wohl ihre Hoffnungslosigkeit und Verzweiflung ausdrücken.



Die gute Colorierung macht sich ganz besonders in den Waldzeichnungen bemerkbar, wenn sich die Schatten in der Sonne auf den Gesichtern der Figuren abzeichnen.

Diese Geschichte ist sehr blutig. Denn wie es in Vampirstories durchaus nicht selten ist, rollen des öfteren Köpfe und andere Körperteile, doch dieser Splatter ist keineswegs Selbstzweck wie beispielsweise bei den Resident Evil-Comics. Diese Effekte machen deutlich, dass man eben noch im Mittelalter lebt und nicht in der heutigen Zeit. Pfeil & Bogen, Schwerter & Lanzen sind nun mal Waffen, die nun großflächig wirken können.



Kein Zweifel, Warlands ist einer der besten zur Zeit erhältlichen phantastischen Comics. Und wer nur ansatzweise etwas für Fantasy übrig hat, sollte unbedingt zugreifen.

quelle: www.ciao.de



...diese comic-reihe im manga-stil kann ich allen fantasy-liebhabern nur ans herz legen!
 
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24.01.2007, 00:24

DARK MINDS

von pat lee



hab leider nicht viel über die serie im netz gefunden, aber diese folgende kritik zum ersten heft dürfte euch auch einen einblick in die serie gewähren:



Dieses Heft ist toll! "Dark Minds" ist das Highlight des Marvel-Monats mit einem großen Fehler - doch dazu später mehr.

Schon beim Aufschlagen des Heftes faszinieren die Bilder im Stil moderner japanischer Zeichentrickfilme. Details en masse: Die Reifen haben Profil, Tische haben Schrauben, Bücher haben Buchstaben usw. Ein klarer Strich verhindert, daß die Bilder unruhig werden.

Viele verschiedene Perspektiven, durch Unschärfe produzierte Räumlichkeit, der Wechsel zwischen Totale und Detail; viele Stilmittel des Films wurden hier umgesetzt. Dabei ist die Erzählstruktur europäisch. Während im Manga schon einmal zwanzig Seiten nur gekämpft wird und man ein Taschenbuch mit zweihundert Seiten auf die Schnelle durchlesen kann, wird bei "Dark Minds" auf wenigen Seiten eine dunkle Krimigeschichte entwickelt.


Im Macropolis des Jahres 2032 treib ein Serienmörder sein Unwesen: Bei sieben Millionen Menschen kann man leicht das eine oder andere Leben abschreiben.
Erst als ein hoher Geheimnisträger umgebracht wird, schreitet die Sonder-Ermittlungs-Einheit ein. Da Wahljahr ist, muß der Fall schnell aufgeklärt werden. Agent Nagawa erhält als Unterstützung Nakiko zugeteilt. Sie ist nicht nur besonders hübsch, sie ist auch noch ein Cyborg. Mit ihren Implantaten kann sie zum Beispiel Gedanken lesen. Nach einer kurzen Phase des gegenseitigen - besonders von Nagawa betriebenen - Antestens, entwickelt der coole Agent größere Sympathie für seine nicht ganz menschliche Kollegin. Das erste Heft endet mit einem bewustlos am Boden liegenden Nagawa.

Die Geschichte vermischt gekonnt das dunkle Flair des "Bladerunner"-Films mit dem Horror/Krimi-Gemisch von "Schweigen der Lämmer". Action und Spannung satt, natürlich fehlt die Motorrad-Gang genau so wenig, wie die aus den Animes bekannten "Bio-Tentakeln". Von allem ein bißchen, asiatisch abgeschmeckt, aber mit Achtung des europäischen Geschmacks - "Dark Minds" ist ein Instant-Hit.


Marvel hat mit seinem zweiten Titel unter dem "Generation Comics"-Label einen der guten und lesbaren Titel des Image-Programms veröffentlicht. Obwohl der Euro immer schwächer wird, bekommt der Leser wieder zwei Original-Hefte zum Preis von einem. Okay, wo viel Licht, da muß auch Schatten sein. "Dark Minds" Nummer zwei erscheint erst in zwei Monaten.

quelle: http://www.parnass.scram.de

 
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24.01.2007, 00:55

..und hier noch etwas für freunde des blutes, eine vampirserie aus dem hause cliffhanger:

CRIMSON





Crimson was a fantasy/horror comic book series created by artist Humberto Ramos and scripter Brian Augustyn from story concepts by script F.G. Haghenbeck and Oscar Pinto. It was published by Wildstorm Comics' Cliffhanger imprint of creator-owned comics.

Crimson starred a young man named Alex Elder who, after disobeying his parents, went out for the night with a group of friends. Attacked by a gang of vampires, all were murdered save Alex, who was instead bitten by the gang leader. The series followed Alex as he attempted to adjust to life as a vampire. The title featured not only vampires, but werewolves and other supernatural elements, as well as Biblical themes.

The series debuted in 1998 and ran for twenty-four issues. Also published were a special issue as well as a one-shot starring the villainous Scarlet X. It featured the origin of Joe the Indian.

quelle: wikipedia

...optisch wie storytechnisch für mich einbe der besten serien der späten 90er! hier ist von allem was geboten: vampire, werwölfe, templer, engel, etc. in verbindung mit der moderne, sollte sich kein comic-freak entgehen lassen!

mehr pics folgen, da direct-linking nicht möglich, neugierige können ja über folgenden link mal die gallery durchblättern:

http://images.google.de/imgres?imgurl=h ... de%26lr%3D
Antworten [phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1266: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable

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